MODELO
PEDAGOGICO
MATERIALES
PARA TRABAJAR-JUGAR FRACCIONES COMO ACTIVIDAD PREPARATORIA PARA EL USO DE
MEDIDAS DE PESO CON NUMEROS FRACCIONARIOS

PRESENTA: GEORGINA GARDUÑO ARRIAGA
AGOSTO 2012
INDICE
Pág.
Índice 2
Resumen
3
Introducción
3
Desarrollo
del modelo pedagógico 4
Fundamento 4
El aspecto lúdico en la educación
matemática. 4
Makarenko 5
Piaget 5
Vygotsky 6
Ausubel 7
Freire 7
Humanismo
7
Gardner 8
Brunner 8
El proceso del aprendizaje 9
Propósitos 9
Desarrollo 10
Círculo de fracciones 10
Dos círculos 11
Viaje submarino 11
Resultados deseados 12
Conclusiones 12
Bibliografía. 13
RESUMEN:
El presente modelo pedagógico titulado “MATERIALES
PARA TRABAJAR-JUGAR FRACCIONES COMO ACTIVIDAD PREPARATORIA PARA EL USO DE
MEDIDAS DE PESO CON NUMEROS FRACCIONARIOS” es una serie de tres
actividades-juegos para permitirle al niño apropiarse del conocimiento y
comprensión de los números fraccionarios, que a su vez le posibiliten entender
el uso de unidades de medida con números también fraccionarios. Se incluyen
también el fundamento psicopedagógico que lo soporta y el desglose de las
actividades, así como algunas conclusiones.
Las actividades son: Círculo de fracciones, Dos
círculos y Viaje Submarino.
INTRODUCCION:
Para Dewey (1938) “la mente no está
realmente liberada mientras no se creen las condiciones que hagan necesario que
el niño participe activamente en el análisis personal de sus propios problemas
y participe en los métodos para resolverlos (al precio de Múltiples ensayos y
errores)” apoya el
concepto de aprendizaje basado en experiencias que se trata de aprender
haciendo (“Learning by doing”), lo cual esta basado en la acción.
Actualmente
y bajo una sociedad del conocimiento, la escuela y en especial el maestro
“tienen que enfrentar nuevos retos y satisfacer nuevas demandas” (López, 2010,
p. 93), ahora el docente debe ser el responsable de crear las condiciones para
que el alumno produzca y/o construya su conocimiento (Freire, 2004), es decir
un mediador entre el conocimiento y el aprendizaje del niño, un verdadero
profesional, que promueva el desarrollo integral de los alumnos. Que no se
quede simplemente en la preocupación de la información al niño sino de su
formación, y de igual forma que no sólo se preocupe sino se ocupe de poseer lo
que solicita a sus alumnos. Que tenga adaptabilidad a las circunstancias de sus
alumnos, un profesional competente y preparado para responder a las necesidades
de los alumnos. Un ser creativo, inquieto, curioso humilde y persistente.
Integrado profundamente en comunidades de práctica, entendido esto como un
grupo de “personas que tienen un interés común en compartir su conocimiento y
habilidades que han obtenido para beneficio de la comunidad de la cual forman
parte” (Gutiérrez, 2010, p. 240), es decir dejar atrás las prácticas aisladas
en beneficio del aprendizaje, de los alumnos y de ellos mismos.
Es así
que hace necesario que el alumno se haga responsable de su aprendizaje y que
con ayuda del docente construya sus conocimientos y que como dice Freire que al
aprender enseñe… y como tal se asuma como sujeto del propio aprendizaje, es
ahora un elemento activo en el aprendizaje ya no un receptor de conocimientos
pasivo, debe procurar acrecentar su curiosidad natural hasta llevarla a la
curiosidad epistemológica, claro con la ayuda del maestro, esto es asignarle un
nuevo papel en el proceso educativo, promoviendo un desarrollo profesional centrado en la escuela
y en el aprendizaje situándoles como actores activos en el proceso de cambio.
Se
presenta enseguida una propuesta de modelo pedagógico que tiene como finalidad
propiciar lo expuesto dándole al alumno un papel preponderante en su aprendizaje
al ser el responsable primario de lograrlo y el docente apoyarle en su
objetivo. Se aclara que es una humilde sugerencia de modelo y que ha sido
fundamentada en el bagaje tan exquisito que nos proporcionan los estudios y
producciones de grandes pedagogos.
Desarrollo
del modelo pedagógico.
Fundamento.
El aspecto
lúdico en la educación matemática
La actividad matemática ha tenido
desde siempre una componente lúdica que ha sido la que ha dado lugar a una
buena parte de las creaciones más interesantes que en ella han surgido.
Si el juego y la matemática, en su
propia naturaleza, tienen tantos rasgos comunes, no es menos cierto que también
participan de las mismas características en lo que respecta a su propia
práctica. Esto es especialmente interesante cuando nos preguntamos por los
métodos más adecuados para transmitir a nuestros alumnos el profundo interés y
el entusiasmo que las matemáticas pueden generar y para proporcionar una
primera familiarización con los procesos usuales de la actividad matemática.
Quien se introduce en la práctica de
un juego debe adquirir una cierta familiarización con sus reglas, relacionando
unas piezas con otras al modo como el novicio en matemáticas compara y hace
interactuar los primeros elementos de la teoría unos con otros. Estos son los
ejercicios elementales de un juego o de una teoría matemática.
El matemático experto comienza su
aproximación a cualquier cuestión de su campo con el mismo espíritu explorador
con el que un niño comienza a investigar un juguete recién estrenado, abierto a
la sorpresa, con profunda curiosidad ante el misterio que poco a poco espera
iluminar, con el placentero esfuerzo del descubrimiento. ¿Por qué no usar este
mismo espíritu en nuestra aproximación pedagógica a las matemáticas?
El gran beneficio de este acercamiento
lúdico consiste en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta
de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemáticos.
La matemática es un grande y
sofisticado juego que, además, resulta ser al mismo tiempo una obra de arte
intelectual, que proporciona una intensa luz en la exploración del universo y
tiene grandes repercusiones prácticas. En su aprendizaje se puede utilizar con
gran provecho sus aplicaciones, su historia, las biografías de los matemáticos
más interesantes, sus relaciones con la filosofía o con otros aspectos de la
mente humana, pero posiblemente ningún otro camino puede transmitir cuál es el
espíritu correcto para hacer matemáticas como un juego bien escogido.
Las tareas de la educación
dirigida a los estudiantes se pueden resolver con eficiencia durante el juego,
que como opinan algunos científicos es la actividad rectora en edades tempranas
dado que dentro de esa actividad de juego tiene lugar las mutaciones de más
importancia de la psicología del niño, donde se desarrollan los procesos
psíquicos para una nueva y superior etapa. El juego es una variedad de la
actividad mental del niño y su motivo está en su propia naturaleza. Los juegos
ocupan un lugar importantísimo en la vida de los niños de todas las edades y en
épocas pasadas, pedagogos como N.K. Krupskaca y A. S. Makarenko atribuían al juego un papel fundamental en la formación
integral de los estudiantes. La primera consideró el juego como una necesidad
de satisfacer la curiosidad y desarrollar el ansia de conocimiento de los niños
partiendo de la educación demostrando que el juego es una actividad consciente,
objetiva y un medio de desarrollo. Según Makarenko la atracción que sienten los
niños por el juego es muy grande, ya que estos sienten pasión por él, su vida
es el juego, el niño juega aunque se le encomiende una tarea seria, el propio
trabajo es el juego.
Pedagogos como Piaget,
Vygotsky, Ausubel, Freire han prestado una gran atención a la educación de las
cualidades del colectivismo. Han señalado que estas cualidades se
caracterizaban por la capacidad del niño de penetrar en la sociedad de los
jugadores, de establecer relaciones con los demás niños, de comprender deseos
de éstos, de convencerlos de algo o de convencerse así mismo, postulo la teoría
de Vygotsky como soporte de este tópico. Esta última presta en especial gran
atención al análisis del juego como actividad cognoscitiva práctica del niño y
caracterizó el juego como una forma de adquirir conocimientos y como medio
eficaz para asimilarlo. El juego despierta en el niño interés por el hecho de
que lo hace confiar en sus propias fuerzas, lo lleva a plantearse metas a
logar, tener cierto grado de independencia y posibilidad de actuar de manera
más flexible.
El juego organizado de
manera adecuada favorece entre otras cosas la disciplina, la expresión oral, el
vocabulario , la ortografía, habilidades de cálculo oral, desarrollo de la
memoria, el razonamiento y cualidades positivas del carácter: el colectivismo,
la tenacidad, la valentía, la justicia y la honestidad entre otras.
El modelo que se propone considera como soporte a
algunos pedagogos y su obra como los siguientes:
Piaget permite entre otras cosas,
volver sobre la idea de un alumno activo, investigador, que descubre los
elementos del mundo a partir de su propia acción sobre la realidad, y no es
sino bajo estos principios que muchas escuelas y maestros, en los últimos 70 años
desarrollaron propuestas que le pusieron un signo de interrogación a las
prácticas de la enseñanza mas tradicionales.
En varias obras J. Piaget destaca el
papel activo del niño en el proceso de construcción del conocimiento, aspecto
este muy importante en el que también converge plenamente la posición
vigotskiana. Sin embargo, Piaget al explicar el proceso de construcción de
conocimientos hace especial énfasis en los siguientes componentes: 1)
Estructuras lógicas que permiten la construcción del Sujeto, capaz de
distinguir, relacionar, ordenar, etc.; 2) Materiales: información, objetos,
imágenes e ideas y 3) Herramientas, conocimientos. (Barba, Cuenca y Gómez,
2007).
Propiamente el fundamento del
aprendizaje según Piaget, incluye todo un proceso de desarrollo intelectual y
el ambiente se constituye un facilitador para que se den las condiciones que
rodean al pequeño en busca del equilibrio. Plantea el cambio que se van dando
en las etapas de vida de la persona, pasando de un plano individual a uno
social.
Según Piaget (citado por Briones 2006), el
desarrollo de la inteligencia se da al pasar por diversos estadios de
equilibrio y desequilibrio los cuales son cada vez más complejos y estables.
Así el desarrollo de la inteligencia que permite al ser humano el aprendizaje y
la educación para la vida se basa en tres etapas: etapa sensorial, operaciones
concretas y operaciones formales o abstractas. Desde la perspectiva
constructivista el ser humano va desarrollando el aprendizaje mediante las
situaciones de desequilibrio que se da entre el proceso de asimilación y
acomodación, así las personas construyen
el conocimiento al mismo tiempo que van desarrollando su inteligencia.
La obra de J. Piaget sirve de base
al constructivismo contemporáneo, corriente de gran aplicación en la práctica
cotidiana actual en diferentes países, la cual tiene como premisa la
construcción de su propio desarrollo en el aprendizaje. La idea principal, que
toman como pilar de su edificio teórico, es que el conocimiento previo
constituye el elemento más importante en el aprendizaje, por cuanto es la base
del aprendizaje significativo. (Barba, Cuenca y Gómez, 2007)
La teoría
de Vygotsky sobre el desarrollo
humano, es actualmente una de las más importantes dentro de la perspectiva
constructivista. Algunas de sus ideas se formulan como una crítica a nociones
que en su tiempo estaban muy establecidas, por lo que pueden resultar
radicales. Sin embargo, las ideas fundamentales están siendo aplicadas en la
educación hoy en día en la mayoría de los países con un sistema educativo
moderno. Vygotsky sitúa la cultura dentro de un conjunto de variables que dan
lugar al desarrollo humano, lo que permite considerar de forma mas flexible, no
como algo establecido sino como un sistema cambiante, en que la educación puede
tener un papel mas activo. La ciencia es un elemento fundamental, ya que
proporciona modelos de pensamiento y de descubrimiento de la realidad que
complementan el pensamiento espontáneo o natural del niño.
La actividad mental es la característica
fundamental que distingue exclusivamente al hombre como ser humano, resultado
del aprendizaje sociocultural. Las funciones mentales tienen su origen en la
vida social a partir de procesos biológicos simples que el niño posee al nacer.
La zona de desarrollo próximo se
refiere a una zona de aprendizaje que el niño puede lograr con la ayuda de
otras personas después de haber logrado el dominio de la zona de desarrollo
efectivo.
El
aprendizaje de la lectura y escritura se logra por medio de ejemplos de usos
relevantes del lenguaje y con la creación de contextos sociales en los cuales
el niño, de manera activa, pueda aprender a usar y manipular, el lenguaje de
modo tal que encuentre el sentido y el significado de las actividades
pedagógicas en las cuales participa (Briones, 2006) .
Ausubel nos menciona que la importancia lleva a diferenciar, por un lado
el aprendizaje por recepción (o memorístico) del Aprendizaje por descubrimiento
y por otro lado, el aprendizaje por repetición del aprendizaje significativo.
Entre los extremos de ambas pares se ubican grados intermedios, así como
subtipos de los tipos principales.
La
teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de
materias escolares fundamentalmente. La expresión significativa es utilizada
por oposición a memorístico o mecánico.
Para
que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de
conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos.
Paulo Friere ha sostenido que el
cambio educacional debe estar acompañado por transformaciones profundas de las
relaciones de producción y sus expresiones políticas y religiosas. La educación
debe comenzar por superar la contradicción de educador –educando. Debe basarse
en una concepción abarcadora de los polos en una línea integradora, de manera
que ambos se hagan a la vez “educadores y educandos”. El educador no es solo aquel que educa, sino también aquel que es
educado por el educando en el proceso de educación, a través de diálogo que se
sostiene. Tanto el educador como el educando son a su vez educando y educador
en un proceso dialéctico. Es así como ambos se transforman en sujetos centrales
del proceso en un crecimiento mutuo.
Al Humanismo
como un eje rector en cuanto a que el aprendizaje esta centrado en el alumno. Su
“orientación hacia el desarrollo y actitudes, practicas y valores sustentados
en los principios de la democracia: el respeto a la legalidad, la igualdad, la
libertad con responsabilidad la participación el dialogo y la búsqueda de
acuerdos; la tolerancia, la inclusión y la pluralidad así como una ética basada
en los principios del estado laico que son el marco de la educación humanista y
científica que establece el articulo tercero constitucional”, en
correspondencia con Planes y Programas vigentes (SEP, 2011, p.26).
Según Gardner (1994), todas las personas en
el mundo poseen al menos ocho inteligencias en potencia. Estas inteligencias
son: Visual/espacial, Verbal/lingüística, Musical/rítmica, Física/cenestésica,
Interpersonal/social, Intrapersonal/introspectiva, Lógica/matemática y
Naturalista.
Por medio de
la integración de actividades lúdicas en el aprendizaje de las
matemáticas, se puede fomentar el desarrollo de las inteligencias múltiples de
los estudiantes (desarrollo integral del ser humano), en especial la Inteligencia
Lógica/matemática. Esta inteligencia trabaja con la capacidad de emplear
números eficazmente y para razonar bien. Abarca sensibilidad a las relaciones y
patrones lógicos, enunciados y propuestas, funciones y otras abstracciones
afines. Los tipos de procesos utilizados en la aplicación de la inteligencia
lógica y matemática, incluyen: la agrupación por categorías, la clasificación,
la interferencia, la generalización, el cálculo y la comprobación de hipótesis.
Esta inteligencia conlleva una gran cantidad de destrezas de razonamiento.
La Teoría del aprendizaje por descubrimiento concebida por Jerome S. Bruner soporta gran parte de
este modelo en cuanto a que define que el fin de esta teoría es la de propiciar
la participación activa del alumno durante el proceso de enseñanza-aprendizaje,
a partir de la consideración de que un aprendizaje efectivo depende, básicamente,
de que un problema real se presente como un reto para la inteligencia del alumno, motivándolo a enfrentar su
solución, y aún a ir más allá, hasta el fin primordial del aprendizaje que
consiste en su transferencia.
Resulta
importante destacar el hecho de que en la mayoría de los aspectos a tratar,
Bruner coincida con las ideas expuestas por Jean
Piaget y su colaboradora Barbel
Inhelder.
En su proceso
de desarrollo, el niño percibe al mundo en tres formas consecutivas, mismas que
guardan una estrecha analogía con los estadios del desarrollo cognitivo
propuestos por Piaget. Las formas
que Bruner señala son:
- La forma enactiva (concreta), que
consiste en realizar la representación de sucesos pasados, por medio de la
respuesta motriz.
- La forma icónica (gráfica), que depende
tanto de respuestas motrices, como del desarrollo de imágenes representativas y secuenciadas de una
determinada habilidad.
- La forma simbólica, misma que tiene en
el lenguaje, su expresión más
objetiva, pues el lenguaje es un instrumento de cognición, a la vez que un
medio para representar y transformar la experiencia del mundo. En esta forma de
representación simbólica, los objetos no necesitan estar presentes en el campo
perceptivo del niño, ni ofrecer un orden determinado.
Bruner
considera, pues, al lenguaje como el instrumento para superar el concepto de hombre
natural.
El Proceso del Aprendizaje
El aprendizaje como un proceso permanente, nos
permite mejorar aspectos concretos de
nuestras conductas, habilidades y destrezas. Todo proceso de aprendizaje supone
una evolución para mejorar las competencias de cada persona en un área
específica, por medio de la adquisición de nuevos conocimientos y destrezas
prácticas, así como el mejoramiento de actitudes que permiten el despliegue de
comportamientos para aplicar estas nuevas capacidades en nuestra vida diaria.
El aprendizaje evoluciona desde la Incompetencia
Inconsciente, pasando por la Incompetencia Consciente, yendo
hacia la Competencia Consciente, para evolucionar finalmente en
la Competencia Inconsciente.

PROPOSITOS:
El modelo pedagógico propuesto que a continuación
se detalla se realiza primeramente para desarrollar las siguientes competencias
definidas en el plan y programas 2011, siendo los siguientes:
·
Comunicar
información matemática.
·
Validar
procedimientos y resultados.
·
Manejar
técnicas eficientemente.
De igual forma se espera que los alumnos:
- Utilicen
de manera flexible el cálculo mental, la estimación de resultados y las
operaciones escritas con números
naturales, fraccionarios y decimales, para resolver problemas.
Estas actividades están organizadas
de tal manera que sean el soporte para poder introducir al alumnos con medidas
de peso usando números fraccionarios (Ej. ½ kilo de frijol, ¼ de litro de
aceite, etc.). El alumno no usará estas nociones de número fraccionario de manera adecuada con
medidas de peso si no domina en sí la idea de fracción.
DESARROLLO:
Se
sugiere el siguiente orden, para permitir que el alumno vaya de un nivel básico
a uno más elevado:
1. CIRCULOS DE FRACCIONES

PROPOSITO: Que los
niños dispongan de un modelo concreto para aprender fracciones.
a)
¿Cómo nombrar cada
pieza? Sacar
todas las piezas del bote. Mostrar la ficha negra e indicarles que es un
entero. Se puede pedir que tomen las dos fichas rojas, para comprobar que son
del mismo tamaño colocar una sobre otra. Observar que con las dos fichas rojas
se forma un entero y comprobar sobreponiendo las dos fichas rojas en la ficha
negra. A cada una de estas fichas rojas se les llama un medio. Concluir que dos
medios son equivalentes a un entero. De la misma manera hacerlo para tercios,
cuartos, quintos, sextos y octavos.
b)
¿Cómo simbolizar cada
pieza? Sacar
las dos piezas rojas y preguntar a los niños que parte del círculo completo es
cada una. La respuesta es un medio y se simboliza ½. Se les indica que el
número de arriba indica el número de partes que se toman de un entero
(numerador) y el de abajo las partes en que se ha dividido el entero
(denominador). Proceder de la misma manera para tercios, cuartos, quintos,
sextos y octavos. Hacerlo también a la inversa, es decir mostrarles por ejemplo
dos piezas verdes y que ellos escriban 2/4.
c)
¿Qué son fracciones
equivalentes? Se
toma una pieza roja, es decir ½ preguntar si pueden encontrar varias piezas del
mismo tamaño que juntas formen ½, por ejemplo 2/4, concluir que son
equivalentes. Hacerlo también con piezas de diferente tamaño, ejemplo 2/8 y ¼.
Encontrar otras equivalencias.
d)
De dos fracciones,
¿cuál es la mayor? Pedir
tomar una pieza de cada color, ordenarlas de menor a mayor y escribir como se
simboliza cada una, observar que 1/8 es menor que 1/5, menor que ¼, menor que
1/3 y menor que ½. Y viceversa. Introducir los símbolos > y < “mayor que”
y “menor que”.
e)
¿Cuánto falta para un
entero? Colocar
una ficha roja (un medio) sobre la negra (un entero) y preguntar cuánto falta a
la ficha roja para ser un entero. La respuesta es que le falta ½.
2. DOS CIRCULOS 

PROPOSITO:
Que los niños sean capaces de mostrar algunas de las fracciones más usuales,
como medios, tercios, cuartos, quintos, sextos y octavos. Primero con la ayuda
de los números marcados en el círculo amarillo y, cuando ya pueden hacer esto
con seguridad, usando el otro lado del círculo amarillo, es decir, el lado que
no tiene marcas, de manera aproximada.
ACTIVIDADES:
1.
Lectura de
fracciones.
Mostrar ¼ del círculo amarillo. Para esto hacer girar con los dedos el circulo
blanco, conservando coincidentes los centros de ambos círculos, hasta que el
extremo del circulo blanco quede a la altura de la marca ¼. Hacerlo de igual
forma para otras fracciones.
2.
Equivalencia de
fracciones.
Mostrar ¼, luego ¾, enseguida 2/4 (no aparece marcada como tal, sino como ½; es
decir 2/4 es equivalente a ½.
3.
Comparación de
fracciones.
Mostrar ½ y 1/3 ¿Qué fracción es mayor?
4.
Complemento de
fracciones a un entero. Encontrar cuánto le falta a una fracción para ser un
entero: Ejemplo: Si en el círculo amarillo se muestra ¼, ¿qué número se muestra
en el círculo blanco?. De la misma manera con sextos y octavos.
3. VIAJE SUBMARINO. Juego para comparar fracciones.

INSTRUCCIONES:
1.
Pueden
jugar dos o tres jugadores.
2.
Antes
de iniciar el juego se barajan las tarjetas y se coloca el montón a un lado del
tablero con los números hacia abajo. Cada jugador elige una ficha u objeto para
colocarlo en la estación ENTRADA AL AGUA.
3.
Cada
jugador toma una tarjeta y la coloca junto a las de los demás con el número
hacia arriba. De los números que aparecen, quien haya sacado la fracción mayor,
tira el dado y avanza en el tablero tantos lugares como indica el número que
salió al tirar el dado. Si dos jugadores tienen empate porque sacaron
fracciones equivalentes, que sean las mayores, ambos tiran el dado y avanzan.
4.
Las
cartas que ya se usaron se colocan en un montón con los números hacia arriba.
5.
Las
estaciones cuentan también como un lugar. Cuando se cae en una estación, deben
seguirse las indicaciones que ahí aparecen.
6.
Cuando
llega al círculo, el jugador se queda dando vueltas al círculo hasta que cae en
la estación que dice SALGO DEL CÍRCULO.
7.
Cuando
se terminan las tarjetas se vuelven a barajar y se colocan como al principio
del juego.
8.
Gana
el jugador que primero llegue a la estación LLEGADA ESTACIÓN SUBMARINA. Si el
número que obtuvo al último este jugador excede al número de lugares que le
faltaban para llegar a la salida, también gana.
Cabe mencionar
que en la última etapa del modelo se buscará la simbolización del tema de
fracciones, aprovechando que las tarjetas del juego de mesa así lo propician.
RESULTADOS DESEADOS.
·
Mejorar
la disposición de los alumnos por el trabajo con fracciones a partir del juego.
·
Las
matemáticas dejan de ser tediosas y “dolorosas” para pasar a ser “divertidas” y
hasta fáciles.
·
Alcanzar
los propósitos planteados y se incorpora al lenguaje del niño el lenguaje
matemático.
CONCLUSIONES
·
En este modelo el alumno aprende avanzando de acuerdo a las
fases plateadas por Brunner (concreta,
gráfica y simbólica) y de igual forma aportan
significatividad al aprendizaje como lo plantea Ausubel, la mayoría de ellos acordes
a lo que Piaget y Vygotsky aportan, al interactuar con el material, avanzar
hacia una representación grafica en la segunda fase hasta lograr una
abstracción en la tercera fase dentro de una situación social entre iguales,
apoyados por la conducción del docente. Esto a su vez permite aspirar al logro
de las competencias en el alumno.
•
El
juego despierta el interés de los alumnos por aprender.
•
Estas
actividades preparan al alumno para poder trabajar unidades de medida con
números fraccionarios como lo es el peso y longitudes, entre otras, al afianzar
términos básicos y avanzados con los números fraccionarios.
•
Es
necesario considerar las fases del proceso de aprendizaje.
•
El
profesor es el responsable inmediato de que el alumno mejore su disposición
hacia las matemáticas, se hace necesario entonces que cuente con la mayor
cantidad de estrategias para hacer ameno su aprendizaje.
Bibliografía:
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16 de agosto de 2012 de: http://www.rieoei.org/deloslectores/1616Tellez.pdf
Briones
G. (2006). Teorías de las ciencias
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Epistemología. Capítulo 11. Teorías de la educación. México. Trillas.
Freire, P. (2004). Pedagogía
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Gardner, H (1994) Estructuras de
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Segunda
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Gutiérrez, L. (2010). Tres rumbos en el desarrollo
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escuela como organización de conocimiento. México. Editorial Trillas
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escuelas que aprenden: Adquisición y diseminación del conocimiento de los
profesores. En La escuela como
organización de conocimiento. México. Editorial Trillas.
Makarenko,
A. (2008), Poema
Pedagógico. Ediciones Akal, S. A. Madrid España.
Perero, M. (1994).
Historia e historias de
matemáticas. México, DF, Grupo Editorial Iberoamérica.
Plan de Estudios 2009, Educación Primaria, SEP.
SEP. Plan de Estudios
2011
GEORGINA
GARDUÑO ARRIAGA
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